Learn to Code

Palle che girano attorno ad altre palle

È passato un po’ di tempo dall’ultima lezione in cui avevamo parlato di design pattern e commenti. Questa volta torniamo a parlare di oggetti con una di quelle loro caratteristiche fondamentali che senza uno non si pone il problema, ma con uno si chiede come faceva prima senza. Parliamo di polimorfismo, e in particolare di […] continua »

Esplosioni autunnali

Dato che la lezione scorsa non è stata certo una passeggiata, questa volta ci divertiamo. La volta scorsa abbiamo introdotto le classi e abbiamo visto come possano rappresentare oggetti concreti di cui il computer ignorava l’esistenza, tipo gatti e particelle. Ma siccome questa sarà una lezione relativamente leggera dal punto di vista teorico, ho pensato […] continua »

Gatti, particelle e oggetti

La volta scorsa abbiamo visto come rendere un po’ più flessibile e gestibile il nostro ammasso di cerchietti usando gli array, ma abbiamo anche visto che il tutto diventava più incasinato, con mille array che contenevano ciascuno un pezzetto di informazione relativa a ciascun cerchietto e ogni volta ce la dovevamo andare a cercare in […] continua »

Un gradino più in alto

Ho saputo che qualcuno di voi ha provato a modificare i semplici programmi che ho proposto, il che è cosa buona e giusta, e mi riprometto d’ora in avanti di preparare anche qualche esercizio più complesso, perché altrimenti ci si annoia e basta. All’inizio di queste lezioni avevo detto che imparare a programmare significa soprattutto […] continua »

What if?

Nell’ultima lezione [1] avevo accennato ad uno dei modi in cui i computer prendono decisioni. Mi auguro che questo non abbia alimentato speranze fuori luogo perché il genere di decisioni di cui stiamo parlando non è della stessa specie — in senso in senso linneiano, proprio — della scelta dei vestiti alla mattina, bensì della […] continua »